
x.sher: در گذشته id یک استودیوی بازیسازی برای PC بود، ولی الآن روی كنسول هم بازی عرضه می كند. آیا ممكن است در آینده باز هم فقط روی PC كار كنید؟
John Carmack: فكر نمی كنم كار منطقی باشد. در ابتدا ما در حال خلق سبكی بودیم كه الآن روی آن كار می كنیم و وقتی شما اولین كسی باشید كه چنین كاری را انجام می دهد، موضوع كمی فرق می كند. ولی حالا رقیبان زیادی هم به ما اضافه شده اند. ما هم باید در جهت آب حرکت کنیم و كار خود را قوی تر كنیم. افراد با استعداد زیادی در صنعت بازی هستند كه كارهای فوق العاده ای انجام می دهند و ما دیگر تنها نیستیم.
x.sher: چرا id تصمیم گرفت تا به ZeniMax بپیوندد؟
John Carmack: علت اصلی این كار به خاطر ارتقاء صنعت بازی بود و پروژه ها خیلی بزرگتر از قبل شده اند، پس خیلی كار پر ریسكی بود كه همچنان یك استودیوی كوچك بمانیم و فقط یك بازی در دست ساخت داشته باشیم. همچنین ساخت بازی ها امروزه خیلی گران است و ده ها میلیون دلار و یك تیم بزرگ 50 تا 80 نفره باید داشته باشید. تعداد 60 نفر برای ساخت Rage كم است و ما باید برای پروژه دیگر خود هم نفرات بیشتری داشته باشیم و تیم بزرگتری را رهبری كنیم.

x.sher: در سبك FPS چه چیزی تغییر پیدا كرده و Rage چه چیزی را قرار است بازگرداند؟
John Carmack: جالب است كه به گذشته نگاه كنیم، ولی باید مواظب باشم كه چه چیزی می گویم و این كه نظر شخصی من نباید روی Rage اعمال شود. من از پشت میز نرم افزاری خودم آمده ام، جایی كه یك خوره برنامه نویسی بودم و حال صنعت بازی دیگر در مورد برنامه نویسی نیست. امروزه این صنعت چیزی فراتر از 12 سال پیش است. در یك بازی اول-شخص باید بازیكن را در داخل دنیای بازی نگه دارید و حتی در ابتدا من خیال داشتم كه به سمت ساخت بازی های سوم-شخص برویم، چون اینگونه بیشتر می توان صحنه های سینمایی را نشان داد. ما قبلاً چنین تجربه ای نداشتیم و شخصیت های ما همه بی صدا بودند. نمای سوم-شخص به شما اجازه می دهد از چنین قابلیت های ساختاری و مسائل دیگر در بازی استفاده كنید و به نظر بازار به سمت این سبك می رفت، ولی طی 5 سال گذشته همه چیز به حالت اول بازگشت و حال نمای اول-شخص حرف اول را می زند.
x.sher: از نظر گرافیكی در مورد Rage چه چیزی باعث افتخار شما است؟
John Carmack: مسئله مهمی كه در این نسل وجود دارد، این است كه چیزی كه ما قصد عرضه آن را داریم، موضوعی فراتر از تصورات شخصی من است. من به این فكر می كردم كه چطور می شود بافت هایی طراحی كرد كه تكراری نباشند و چطور می توانید رو و لابه لای آن ها خاك بگذارید. حال اگر به Rage نگاه كنید، خواهید گفت: "این بسیار زیبا است". گرافیك بازی چیزی فراتر از تصورات من درآمده است.
x.sher: چالش های ساخت Rage روی سه پلتفرم چه بود؟
John Carmack: بزرگترین چالش ساخت بازی روی 60 فریم ثابت بود. من تنها كسی بودم كه در شركت می گفت بازی باید روی 60 فریم ساخته شود. همیشه راحت است كه بگویم "بازی را روی 30 فریم بسازیم و چند تا آشغال هم به صفحه اضافه كنیم". وقتی یك فریم بالا داشته باشیم و روی آن ثابت باشید، بازیكن وقتی بازی می كند، واقعاً آن را حس می كند. امروزه در صنعت بازی این بحث بزرگی است، چون خیلی سخت است كه هم تصویر بسیار با كیفیتی داشته باشید و هم آن را با فریم 60 اجرا کنید. فكر می كنم در این زمینه، ما بهترین گرافیك این نسل را داریم، چون بهترین تصویر را روی كنسول ها با فریمی دو تا سه برابر سایرین ارائه می دهیم. این روزها ما عملكرد بیشتری نسبت به قبل داریم و من به شخصه تجربه بیشتری كسب كرده ام. وقتی از خودم می پرسم كه این بازی چطور خواهد شد، اگر ما دو تا سه برابر بیشتر روی آن وقت بگذاریم، نتیجه این می شود كه بازی بسیار با كیفیت با فریمی 60 داشته باشیم. در مورد PC خیلی راحت است كه یك بازی بسیار با كیفیت بسازیم كه سیستمی 10 برابر قوی تر از كنسول ها بخواهد، ولی حقیقت امر این است كه باید بازی ای ساخت كه PCهای بازار بتوانند آن را اجرا كنند. در حال حاضر چند سال از عمر PS3 می گذرد، ولی تصمیم استفاده از پردازنده Cell به جای پردازنده های متقارن سنتی كار را سخت می كند. مسلماً این موضوع ساخت بازی را برای بازیسازان سخت تر كرده و شما باید از چندین زنجیره مختلف استفاده كنید. راه های پیچیده ای در ساخت یك بازی برای PS3 نسبت به 360 وجود دارد. به غیر از 360 كنسول PS3 خیلی بهتر از هر چیزی در بازار است. امروزه بهترین زمان برای بازیسازی است و دیگر دوران Sega Saturn و PS2
نیست كه جلوه های بصری ضعیف باشند.

x.sher: شما در گذشته گفته بودید كه داستان در بازی ها هیچ اهمیتی ندارد. آیا همچنان اینطور فكر می كنید؟
John Carmack: همه چیز خیلی تغییر كرده، چیزی كه سال های قبل ما به آن بازی می گفتیم در حقیقت یك Arcade Game بود، ولی امروزه ما تجربه ای همانند یك فیلم سینمایی و یا سریال تلویزیونی را با بازی ها داریم. امروزه باید بازیكن را به چالش كشید و آن ها را سرگرم كرد. در گذشته id داستان آنچنانی در بازی به كار نمی برد، چون همه چیز به گیم پلی منتهی می شد و هدف ساخت بازی ای بود كه بهترین تصویر را روی سیستم های آن ها داشته باشد. می توانم بگویم Rage در بسیاری از قسمت های خود بهترین بازی است كه تا به حال دیده شده، ولی در حال حاضر مردم نمی توانند آن را ببینند، چون همه این مسائل باید در كنار هم قرار بگیرند تا معلوم شوند. فكر می كنم شخصیت های فراموش نشدنی جالبی داریم كه اصلاً تا به امروز روی آن كار نكرده بودیم و دیگر یك سرباز حرفه ای خوش هیكل نیستند. ولی به طور كلی خیلی جالب است كه بازی هایی روی پلتفرم های مختلف بسازیم كه نیازی به داستان نداشته باشند. مثلاً Angry Birds هیچ مشكلی در نداشتن داستان ندارد.
x.sher: استودیوی id به تازگی سالگرد 20 سالگی خود را جشن گرفت. پس از تمام كارهایی كه در این استودیو انجام داده اید، به چه چیزی افتخار می كنید؟
John Carmack: من انسانی احساساتی نیستم و وقت زیادی راجع به فكر كردن به این موضوعات نمی گذارم. كمی از گرفتن جایزه برای یك عمر فعالیت ناراحت می شوم و می گویم: "آیا مجبورم این جایزه را بگیرم؟" مردم زیادی هستند كه به روزهای گذشته فكر می كنند، ولی برای من روزهای گذشته همین امروز است. من بیشتر علاقه به كاری كه الآن انجام می دهم، دارم تا كاری كه قبلاً كرده ام. میراثی در گذشته هست كه ما با افراد زیادی آن را به دست آورده ایم. تجربیاتی مثل Doom و بازی Quake كه در حقیقت بازی شبكه ای و به طور كلی سبك FPS را تعریف كرد، داشته ایم. افراد با استعداد زیادی با من بوده اند و اگر من نقشی در خلق چیزی جدید و نزدیك كردن آینده به حال داشته ام، به آن افتخار می كنیم. من به تازگی 40 ساله شدم و تا 40 سال آینده هم برنامه نویسی خواهم كرد.